La rivista statunitense Fast Company racconta le promettenti nuove ricerche e il lavoro delle nuove aziende che stanno creando videogiochi che sostengano la medicina: giochi che potenziano gli effetti dei farmaci, aiutano la diagnosi di malattie o, semplicemente, completano il lavoro fatto dalle medicine. I campi di applicazione più interessanti, al momento, sono quelli psicologici, dall’ADHD (il disturbo da deficit di attenzione/iperattività) alla depressione, dagli attacchi di panico al disturbo post traumatico da stress.


E per ribattere agli studi che dimostrano che giocare ai videogiochi sia dannoso perché favorisce la tendenza alla sedentarietà e all’isolamento, ecco un’altra versione: esiste infatti una fascia di videogiochi (quelli con valenze sociali per l’esattezza) che non solo stimola lo svolgimento di attività fisica in coloro che li utilizzano, ma che favorisce anche un maggior benessere fisico.

A dimostrarlo ci avrebbe pensato uno studio condotto da un team di ricercatori della USC School of Cinematic Arts, la Keck School of Medicine della USC, la USC School of Social Work e l’Università di Buffalo, SUNY, che hanno analizzato gli effetti di un gioco sociale sulla vita dei partecipanti.

Lo studio, durato dieci settimane, prevedeva la partecipazione di un gruppo di persone abbastanza eterogeneo di giovani e adulti di mezza età, ai quali sarebbe stato chiesto di coinvolgere anche qualcuno che conoscevano (generalmente amici e parenti). Il gruppo è stato a sua volta suddiviso in due gruppi.

Ai membri del primo gruppo è stato chiesto di compilare un diario online in merito alla propria attività fisica. Il diario in questione è quello della “Wellness Partners” (programma che studia il ruolo dei giochi on line sul miglioramento del proprio stile di vita). Ai membri del secondo gruppo, oltre a compilare il diario, è stato anche chiesto di partecipare a un gioco sociale che invoglierebbe i partecipanti a svolgere attività fisiche, che vanno da quelle all’aria aperta, al mare, fino a rastrellare un giardino zen.

Dopo un periodo di 5 settimane, i due gruppi si sono scambiati i programmi. Secondo quanto emerso dalle analisi, pare che dopo un periodo di 10 settimane, coloro che per primi avevano combinato diario e social gaming avrebbero svolto in generale maggiore esercizio fisico nel tempo libero. Di conseguenza, sarebbe anche diminuito l’indice di massa corporea.

Da ciò, si deduce che – come spiega la stessa Marientina Gotsis, direttore del Creative Media e Behavioral Health Center – “c’è un grande potenziale nell’utilizzare giochi digitali, anche occasionali, per promuovere stili di vita sani”.

Insomma, come sempre nella scienza, sono le esperienze che contano e non le leggende e i luoghi comuni. Per questo, il Centro Nazionale Sangue, si è aggiunto alla schiera di chi ha voluto sperimentare l’utilità dei videogiochi come strumento di apprendimento e di divulgazione, realizzando una partnership con il Politecnico di Milano che con un team di ricercatori coordinato dal Prof. Pierluca Lanzi, sta progettando alcune app e un videogioco che avrà come fine esplorare la conoscenza degli utilizzatori sulle caratteristiche del sangue e la morfologia in situazioni patologiche. Per cominciare a prendere confidenza con il mezzo, è disponibile sulle piattaforme Apple, IOS e Windows il Redono Blood Quiz: una “trasfusione” in piena regola per passare informazioni scientifiche, curiosità, aneddoti sulla medicina trasfusionale e per sfidarsi.. all’ultimo sangue:

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Gloria Pravatà